Witaj!

Witaj na Dispel Blog. Strona została założona z myślą o cRPG pt. "Dispel". Znajdziesz tutaj porady dotyczące rozgrywki, mapy, screeny, bestiariusz i wiele innych.

Pozdrawiam :)

piątek, 6 sierpnia 2010

Wpis III

Witam. Jak pewnie zdążyliście już zauważyć, ożywiłem trochę stronę skromnym bannerem. :)
Do końca głosowania w ankiecie dotyczącej oceny gry pozostały dwa dni. We wpisie czwartym zamieszczę jej wyniki, pomyślę też trochę nad jakimś nowym pytaniem ankietowym związanym z Dispel.

Pozdrawiam
Kardithron

sobota, 19 czerwca 2010

Wpis II

Witam. Po dłuższej przerwie w końcu zajrzałem na stronę. Na razie uaktualniłem kategorię Bestiariusz dodając parę nowych screenów i jeden opis. Kurczę, miałem zapisane na dysku pliki JPG z jeszcze przynajmniej kilkoma potworkami, ale musiałem je usunąć. :/ Trudno, dorobi się później.
Na razie zrobiłem sobie odpoczynek od Dispel, a dzisiaj zaczynam grać w inną starszą pozycję (dla zainteresowanych - Heretic II). W czasie wakacji zajrzę na bloga jeszcze parę razy.

Pozdrawiam
Kardithron

niedziela, 9 maja 2010

Wątek poboczny

Tę kategorię poświęcam, jak nietrudno się domyślić, zadaniom z wątku pobocznego. Znajdziesz tu instrukcje wykonania większości questów wraz z drobnymi poradami. Przy przeglądaniu polecam trzymać otwarte pliki z mapami krain Dman.

Pozbądź się Goblina - zadanie zabicia Króla Goblinów zleca nam kapłan w Lehem. Bestię znajdujemy w jaskini na północ od wioski. Zapraszam do kategorii Bestiariusz.
Starzec - Starzec Gelma z miasta Simhy w Yam chce, abyś odzyskał jego kostur. Jest dosyć opryskliwy, ale radzę to zignorować. Udaj się w północno-wschodnim kierunku od dziadka, zabij napotkanych kościejów, znajdź skrzynię i wyjmij z niej laskę 8. Prawdopodobnie pokusi Cię diabeł o zatrzymanie jej, ale lepiej udaj się do Gelmy i oddaj mu kostur. Ten zażąda jeszcze ryby Pirapi i 100 sztuk złota. Wręcz przedmioty, a otrzymasz laskę 9. Starzec przeprosi również za swoje zachowanie (kiedy zagadasz do niego ponownie).
Zgubiona księga mistrza - w Jaken spotkasz czarodzieja, który poprosi Cię o odnalezienie jego zgubionej księgi. Zagadaj do chłopca Shube przebywającego w tym samym mieście, a poda Ci lokalizację przedmiotu (zachodnia część stolicy).
Lek boga - pewien kapłan z Yeya poprosi Cię o dostarczenie Orchidei Bogów. Roślinę odnajdziesz na Farmie Bogów na północ od miasteczka. Rozpraw się z paroma szkieletami, zabierz kwiat i oddaj go zleceniodawcy. Jeżeli pragniesz zagrać nieczysto, to pogadaj z krętaczem stojącym przy wejściu do domu kapłana.
Kościana Tarcza - strażnik graniczny z północy Aesh zaproponuje Ci oddanie Kościanej Tarczy w zamian za dostarczenie Wilczego Kła. I nie chodzi tu bynajmniej o wyrwanie zęba pierwszemu napotkanemu wilkowi. ;> Udaj się do Lochu Wilka w Shereg (patrz w dziale Mapy) i spenetruj jaskinie. Przedmiot znajdziesz w jednej z otwartych skrzyń.
Legendarna Buława - w Ilem spotkasz awanturnika, który poprosi Cię od odzyskanie Buławy od jego byłego przyjaciela. Faceta znajdziesz otoczonego oswojonymi hienami niedaleko na wschód od miasteczka. By odzyskać broń będziesz musiał rozprawić się z bestiami. Nie będzie to jednak trudne, gdyż nie będą one prawie w ogóle atakować, jedynie unikać ciosów z użyciem teleportacji. Odbierz Buławę i dostarcz zleceniodawcy.
Oszalały Yeti - Garia z Shereg poprosi Cię o odnalezienie przyjaciela. Biedaczek zapędził się do Lochu Yeti. Udaj się tam (odsyłam do mapy Shereg) i spenetruj jaskinie, a odnajdziesz zwłoki awanturnika. Zabierz jego dziennik i oddaj Garia.
Badania magów - nekromanta Geld z Ayal poprosi Cię o dostarczenie mu ramienia ożywieńca potrzebnego do badań. Niestety, zabicie pierwszego lepszego zombie tutaj nie wystarczy. Jak słusznie sugeruje postać w dzienniku, rękę można znaleźć na cmentarzu w centralnej (mniej więcej) części Shereg. Trafisz tam idąc z Pnewma do Lawa - w nieco ponad połowie drogi po lewej stronie ścieżki powinieneś spostrzec groby (usłyszysz też charakterystyczne odgłosy wydawane przez szkielety). Rozpraw się istotami przebywającymi na cmentarzu - szkieletami, kościejem i zombie. Zabierz łapę temu ostatniemu. Przeszukaj też groby - w jednym z nich znajdziesz popioły niezbędne do wykonania zadania Nadzieja Orgela. Ramię należy oczywiście odnieść do nekromanty.
Nadzieja Orgela - ubogi Orgel ze stolicy Shereg, Youla, poprosi Cię o dostarczenie prochów jego ojca z Pnewma. Szczątki znalazłeś przy okazji wykonywania zadania Badania magów (patrz wyżej). Odnieś je do Orgela, a ten wręczy Ci list. Przekaż pismo mistrzowi Mariosowi (z Lawy, jak dobrze pamiętam), a czarodziej jako wynagrodzenie wręczy Ci Plecioną Togę (jedna z lepszych szat magów).
Los szypra - Sgarya z wioski rybaków na południu Yam chce wypróbować swoją specjalną sieć do łowienia ryb, brakuje mu jednak do tego pozwolenia Balpuna. Udaj się do mężczyzny. Ten zażąda od Ciebie butelki szlamowego rumu w zamian za zezwolenie. Sprawa prosta - kup trunek i oddaj Balpunowi. Rum jest do nabycia za 150 sztuk złota w barze w Jaken, ale chyba można go też zdobyć nieco drożej w północnej części Yam.
Król ognia, Puru - Dpalma z Lawy w Shereg opowie Ci w jaki sposób możesz zawrzeć pakt z Bogiem Ognia - Puru. Zacznij od wycieczki do Lochu Mainamaia (dokładnie południowy-wschód Shereg, róg mapy). Spenetruj jaskinie, a odnajdziesz Lodowy Wisiorek. Proponuję w tym miejscu od razu zdobyć Lek Wiedzy - przyda Ci się do innego zadania. W tym celu uruchom cztery filary rozlokowane wokół centrum lochu, a następnie wejdź na zielone pole teleportacyjne (przy jednym z ów filarów). Dostaniesz się do pomieszczenia, w którym ukryto miksturę. Weź ją i opuść jaskinie. Z Lodowym Wisiorkiem udaj się w okolice wejścia do Jaskini Wilków (patrz -> mapa Shereg w dziale Mapy). Będziesz się tu musiał rozprawić ze sporą watahą wilków. Gdy już załatwisz bestie podejdź do charakterystycznego interaktywnego słupa lodu (o ile dobrze pamiętam wyświetla się przy nim nazwa "źródło ducha", czy coś w tym rodzaju). Przeciągnij wisiorek z ekwipunku na filar, a otrzymasz kolejny przedmiot. Teraz udaj się na północ do miejsca oznaczonego na mapie Shereg jako "mistyczna statua" - to miejsce spotkania z Królem Ognia. Przeciągnij ognik z ekwipunku na "ożywiony ogień", a pojawi się przez Tobą Puru. Po krótkiej rozmowie wręczy Ci dwa zwoje z zaklęciami Magii Duchów - Wściekłość Efreeta i Szpon Salamandry.
Rhoot poety - w jednym z pokoi w gospodzie w Youla (Shereg) spotkasz pewnego poetę. Pogadaj z nim, a opowie Ci o tajemniczym Rhoot, którego zgubił podczas podróży. Poprosi też o odnalezienie. Prawdopodobnie pomyślisz, że chodzi o jakąś osobę. Nic bardziej mylnego. ;) Udaj się na wybrzeże na północ od wioski Ayal i przeczesz okolicę. Powinieneś znaleźć skrzynkę. Obok będą kręcić się białe niedźwiedzie, więc uważaj. W owej skrzynce znajdziesz Rhoot - rodzaj lutni. Odnieś przedmiot do poety.
Cygański Tarot - starzec Huma z Pnewma (albo Lawa, nie jestem pewien) jest niewidomy. Chciałby odzyskać wzrok i wierzy, że pomoże mu w tym karta Tarota. Ciebie poprosi o jej zdobycie. Udaj się do stolicy Shereg, Youla, i porozmawiaj ze stojącym przed pałacem cyganem. Facet zaproponuje Ci dwie karty: Kartę Światła (droższą) i Kartę Śmierci (tańszą). Nie bądź tutaj zbyt oszczędny - kup droższą kartę i zanieś do Humy. Starzec odzyska wzrok, a za pomoc całkiem sowicie Cię wynagrodzi (otrzymasz m. in. Smoczą Włócznię - znakomitą broń do walki w zwarciu).

c.d.n.

Wpis I

No, jak widzicie, nieoficjalna strona Dispel (teoretycznie blog) istnieje już niecałą dobę. Poświęciłem jej od wczorajszego wieczoru całkiem sporo czasu i można powiedzieć, że są efekty. :) Mam w planach jeszcze dużo działań w ramach rozbudowy. Jestem aktualnie w trakcie gry magiem. Kiedy nadarzy się tylko okazja pstryknę "fotki" pozostałym bestiom do bestiariusza, a gdy ukończę rozgrywkę zabiorę się za napisanie recenzji. Kategorie będą przeze mnie na bieżąco uaktualniane, zaś za momencik otworzę dział Wątek poboczny. Rozpiszę w nim, co pamiętam. Poza tym za jakiś czas dojdą działy związane z magią i uzbrojeniem. Tyle.
Liczę, że każdy polski fan tej starej i zarazem świetnej gry sprzed ponad dziesięciu lat dotrze do mojej witryny internetowej i znajdzie coś dla siebie. :)

Pozdrawiam
Kardithron

Mapy






Prolog


PROLOG

Teraz,
Gdy największa z wojen - wojna bogów - wreszcie się zakończyła,
Ludzie zapanowali na kontynencie Dman.
Tam rozwinęła się ich cywilizacja.
Bohaterowie wojny utworzyli własne królestwa w krainach
Aesh, Shereg i Yam.

W celu utrzymywania pokoju i równowagi sił na kontynencie,
Ludzie z tych trzech krain, wspólnie zbudowali
Święte Biskupstwo w krainie Aesh,
Leżącej w samym sercu Dman.

Jednak pewnego dnia, Galgadol, kamienny gigant,
Który był straszliwą bronią w wojnie bogów,
Niespodziewanie został zbudzony i rozpoczął dzieło zniszczenia.
Nikt nie mógł go powstrzymać,
Nikt też nie wiedział, kto złamał pieczęć na bramie Galgadola.
Cały kontynent spłynął krwią...

Terror ustał dopiero wtedy gdy pojawił się młody kleryk, Piach,
Któremu udało się ostatecznie uwięzić Galgadola i jego popleczników.
Kontynent został ocalony, a ludzie obwołali Piacha bohaterem.

Młody kleryk szybko stał się doradcą Papieża Shan Chkel
I wykonywał uczciwie powierzone mu zadania.
Ale pewnego dnia Papież zmarł, a Piach wkrótce potem
Zajął jego miejsce jako nowy Papież

Czasy pokoju nie mogły jednak trwać wiecznie...

Piach, będąc najpotężniejszym władcą w Świętym Biskupstwie,
Nie tylko zakazał studiowania historii bogów
I wszelkich nauk teologicznych, ale z zimną krwią
Wymordował wszystkich, którzy mu się sprzeciwiali.

Tyrania Piacha wzrastała z dnia na dzień,
A zło stawało się coraz silniejsze.
Potwory - do tej pory kryjące się przed ludźmi - znów zaczęły
Pojawiać się i zabijać niewinnych.

Z czasem ludzie zaczęli podejrzewać, że to
Harrass - Bóg Zniszczenia narodził się na nowo i rozpoczął się
Armagedon
Czas, w którym cały kontynent spłynie we krwi...














Screeny









Bestiariusz

Goblin - najprawdopodobniej pierwsze bydle jakie spotkamy podczas gry. Na początku może wydawać się groźny. Ba, może nawet się taki okazać i nas zabić. Jednak dla postaci na nastym poziomie nie jest praktycznie żadnym problemem. Występuje w Aesh.

Pełzający goblin
- mniej wytrzymała, za to nieco szybsza wersja goblina.
Jeleń - nie atakuje naszej postaci. Występuje w stadach. Łatwo wyczuć jego obecność po bardzo charakterystycznych dźwiękach. Niby na początku może zapewnić co nieco darmowego doświadczenia, ale kto by chciał ruszyć te niewinne
zwierzątka? ;) Występuje w Aesh i Yam.

Broo - biały centaur z głową barana. Spotykany sporadycznie na terenie całego Dman w dosyć dużych grupach. Jest całkiem wytrzymały i dysponuje solidnym atakiem. Jednak jego największym atutem jest szybkość. Z niskim poziomem lepiej się na niego nie porywać.

Wilk - przeciętniak. Dość powolny jak na wilka, za to całkiem wytrzymały. Na najwięcej sztuk można wpaść we wschodnim Shereg, ale grupy tych piesków spotyka się również w innych częściach kontynentu.


Szkielet wojownik - dysponuje przyzwoitym atakiem i to chyba jest tutaj największy atut. Wpada się na niego dosyć niespodziewanie - szkielety wychodzą z ziemi. Poza tym jest raczej powolny. Miejsca występowania łatwo wykryć po dźwiękach. Spotykany w całym Dman, przede wszystkim w lochach.

Szkielet łucznik - często spotykany w towarzystwie szkieletów wojowników. Trzyma się na dystans od naszej postaci. Dysponuje miernym atakiem.



Kościej - dementor w kapturze. Atakuje niebezpiecznym zaklęciem czarnej magii, a gdy mu się skończy mana, próbuje zdać się na swoje łapki. Najrozsądniej po prostu unikać pocisków, a po wyczerpaniu zapasów magii kościeja spokojnie go wykończyć (nie jest zbyt wytrzymały). Występuje w całym Dman, głównie w lochach i jaskiniach. Często ma obstawę innych stworzeń, a zdarzają się także grupy kościejów.
Gargulec - raczej rzadko spotykany i wyjątkowo niebezpieczny demon. Swoją walkę zaczyna od rzucenia klątwy (łatwo po tym wyczuć jego obecność), później atakuje mocnym zaklęciem czarnej magii, a gdy i to nie pomoże, przechodzi do walki wręcz. Jest bardzo wytrzymały i dysponuje mocnym atakiem. Na początku najlepiej w ogóle nie pokazywać mu się na oczy, a i później trzeba być ostrożnym.
Yeti - groźne bydlę spotykane w krainie Shereg. Mogą mieć z nim problemy początkujący wojownicy/rycerze, gdyż mimo swojej powolności Yeti dysponuje naprawdę mocnym atakiem i często rozprawia się z awanturnikami jednym trafnym ciosem.

Biały niedźwiedź - przeciętniak, nieco słabszy od takiej bestii, jak Yeti. Można się natknąć na niego sporadycznie w krainie Shereg. Poluje samotnie.



Hiena - znana graczom ze swych zdolności teleportacyjnych. W jednym momencie widzimy ją przed sobą, a chwilę później stoi już za naszymi plecami. Spotykana na całym kontynencie, zarówno w lochach jak i na powierzchni. Zwyczaj ma polować w stadach. Dysponuje bardzo silnym atakiem.

Beholder
- rzadko spotykana bestia. Jedną widziałem w lochach zapomnianego czarodzieja w Shereg, a z pewnością jest ich więcej. Posiadają umiejętność paraliżowania wrogów, co czyni ich wyjątkowo groźnymi istotami. Magom proponuję podejście beholdera z użyciem zaklęcia niewidzialności.
Aligator - spotykany na powierzchni ziemi w Yam i Aesh, najczęściej w pobliżu rzeki. Przeciętniak, nie ma się co rozpisywać.
Bazyliszek - groźna bestia spotykana na terenie Yam. Na najwięcej egzemplarzy można wpaść w pobliżu Mrocznego Labiryntu. Dysponuje masą pkt. życia i bardzo silnym atakiem, ale jest jednak pieruńsko powolny. Podczas walki należy uważać na jego paraliżujący jad. Dobrze słyszalny dzięki syczeniu.
Kąsający robak - chyba najszybsze bydle w całej grze. Cechuje go mocny atak z
jadem i mierna wytrzymałość. Występuje głównie pod ziemią.



Drake - mocny "kremowy nietoperz", czy, jak kto woli, latający mrówkojad. ;> Średnio szybki, średnio wytrzymały, o dosyć mocnym ataku. Występuje głównie w lochach i jaskiniach. On również wydaje dosyć charakterystyczne dźwięki. Nie porywać się na draki z niskim poziomem.

Zombie - powolny i niezbyt wytrzymały, siły ataku też nie ma wielkiej, ale jednak sieje zarazę. Przed walką warto wyposażyć się w antidotum i trzymać w pogotowiu. Wychodzi z ziemi niespodziewanie i szybko, podobnie jak szkielety.


Kamienny golem - spotykany w lochach, dosyć rzadko. Jest wielki i powolny, dysponuje silnym atakiem i sporą ilością PZ.
Bandyta wojownik - niezbyt szybki i niezbyt silny rzezimieszek. Łatwy do zabicia. Bandyci spotykani są na południu Aesh, gdzie mają swoją kryjówkę.
Bandyta łucznik - co tu dodać... Rzezimieszek z łukiem. Wyjątkowo słaby.
Ork - kolejny powolny przeciętniak. Bardzo duża ilość orków rezyduje w mniej więcej centralnej części Yam. Często zostawiają po sobie złoto.



Zmutowana kura - niewiele mi wiadomo o Zmutowanych kurach od strony fabularnej. Wiadomo mi tyle, że nie są to mocne sztuki, przebywają w Lochu Balroga, wydają charakterystyczne odgłosy, a widząc nadchodzące stadko tych ewenementów nie należy wpadać w panikę. :)




Bossowie:

Czerwony Smok - można go spotkać w Lochu Czerwonego Smoka na północy Yam. Dosyć powolny, to jednak nie stanowi dla niego żadnego problemu, gdyż dysponuje silnym dystansowym atakiem ognia. Ponadto posiada zdolność regeneracji. Grając magiem nie miałem z nim koszmarnych problemów, nie mogę jednak niczego zagwarantować postaciom spod innych profesji. Po zabiciu smoka otrzymujemy Klejnot Nieba i Łuskę Czerwonego Smoka.
HP: 900, MP: 743
Król Goblinów - spotyka się w Lochu Goblinów na północ od Lehem. Sam nie miałem z nim wielkich problemów, gdyż wziąłem się za polowanie późno, kiedy moja postać była już dosyć silna. Szybki i całkiem wytrzymały. Po jego zabiciu otrzymujemy sporo włosów hieny.
HP: 600
Balrog - demon rezydujący w Lochu Balroga w Labiryncie Ciemności w Yam. Pod paroma względami nawet przypomina tego z Władcy Pierścieni. Atakuje pociskami graficznie identycznymi jak kuleczki Kościejów. Wydaje się dość silnym przeciwnikiem, ale w walce z porządnie wyszkolonym czarodziejem z zaklęciem Niewidzialności jest bezsilny, podobnie zresztą jak większość innych bestii.



Resztę screenów zamieszczę wkrótce.

Solucja

Oto solucja do gry Dispel. Zredagowałem ją do najważniejszych informacji związanych z wątkiem głównym. Po informacje dotyczące wątku pobocznego zapraszam do kategorii Wątek poboczny.

Rozgrywkę zaczynamy w domku w wiosce Lehem [I] w Aesh. Spotykamy tam wuja Ronina, od którego dowiadujemy się wielu interesujących rzeczy m. in. o śmierci ojca naszej postaci. Dostajemy również list, który należy doręczyć obecnemu królowi Aesh - Fredricowi, rezydującemu w pałacu [II] w Jaken. Udajemy się na wschód do stolicy (radzę używać mapy TAB) i rozmawiamy z władcą. Na miejscu otrzymujemy kolejne informacje m. in. o papieżu Piachu. Król daje nam passę w wysokości 1000 sztuk złota i zadanie odnalezienia Rewy Chickel, córki poprzedniego papieża. Kobieta przebywa w Yeya [III], miasteczku medycyny w północno-wschodnim Aesh. Udajemy się do niej i rozmawiamy. Dowiadujemy się o organizacji Czysta Cnota. Otrzymujemy również kartę wstępu do Świętego Biskupstwa [IV] i zadanie uwolnienia dusz zmarłych papieży w katakumbach. Udajemy się do Watykanu, przy wejściu okazujemy naszą przepustkę, a następnie schodzimy do Grobowca Ostatniego Papieża. Salę z grobami do oczyszczenia znajdziemy na drugim poziomie lochu. Gdy załatwimy sprawę, wybieramy się do miasteczka magii Ilem w Shereg. W jednej z chat [V] znajdziemy Rewę Chickel wraz ze starszyzną Czystej Cnoty. Otrzymamy w tym miejscu kolejne zadanie - odnalezienie mistrza Yassa. Będąc już w posiadaniu przepustki do pałacu [VI] w Shereg, udajemy się tam. Jak się okazuje, Yass jest bratem człowieka stojącego obok króla. Mieszka w odosobnieniu i unika ludzi. Dostajemy wisiorek i udajemy się do chatki [VII] na północ od Ilem. Tam znajdujemy mistrza. Ten radzi nam udać się do Oczyszczonego Miasta [VIII]. Na miejscu spotkamy starca Tatto Sen. Opowie nam on co nieco na temat historii wioski. Z tymi informacjami wracamy do Yassa. Po rozmowie wybieramy się ponownie do króla Fredrica. Jak się okazuje syn króla został pojmany, a my mamy udać się do Watykanu i go uwolnić. Na miejscu idziemy do Piacha (przed pustym tronem skręcamy w lewo). Podsłuchujemy rozmowę między nim a Roninem Galuc. Kiedy papież odejdzie, podchodzimy do Ronina. Razem z nim teleportujemy się na górę Kardia [IX] na północ od Jaken. Jesteśmy świadkami dramatycznych zdarzeń. Piach zabija Fredrica (który był już na miejscu i błagał o uwolnienie Casry) i składa w ofierze nad jeziorem lawy jego syna. Następnie oznajmia, że stał się Bogiem Zniszczenia i że zniszczy Dman. Później się teleportuje. To samo robi Ronin, wcześniej prosząc naszą postać o pomoc. Wyraża się co prawda trochę niejasno, ale chodzi mu o zabicie papieża.

c.d.n.





Patch

Dispel jest niestety dość niedopracowaną aplikacją - podczas rozgrywki pojawiają się błędy uniemożliwiające przejście gry.
Konieczne jest zainstalowanie dwóch patchy: 1.43 i 1.44. Oba pliki znajdziecie tutaj:

http://www.idg.pl/ftp/gry_1018/Dispel.patch.1.43.html
http://programy.cyberjoy.pl/gry/1083.html

Porady

Podzielę się z Wami swoimi doświadczeniami w kilku punktach:


1. Koniecznie wyucz się umiejętności negocjacji. W świecie gry, szczególnie lochach, znajdziesz masę wartościowych przedmiotów, głównie broni i zbroi. Ich cena przy sprzedaży jest nieraz dość wysoka (przy kupnie wyższa ponad dwukrotnie) np. Emblemat Czarnego Orła jest warty ok. 1500 sztuk złota, zaś cena Togi Archanioła oscyluje koło 3500. Negocjacja polega na wytargowaniu procentowo korzystniejszej transakcji, więc im wyższa cena przedmiotu, tym więcej zyskasz na sprzedaży.
Bardzo podobnie jest z kupowaniem różnych rzeczy, zarówno tych droższych jak i tańszych.
Umiejętności negocjacji można tanio nauczyć się u pewnego awanturnika z Ilem, miasteczka magii w Shereg.

2. Polecam również umiejętność włamywania. Przez długi czas sądziłem, że jest ona raczej dodatkiem urozmaicającym rozgrywkę, a jednak - w zamkniętych skrzyniach można znaleźć czasem dość istotne dla gracza artefakty.
Generalnie kiedy będziemy już dysponowali kwotą 50 tys. i więcej sztuk złota, będziemy mogli spokojnie poznać wszystkie umiejętności.

3. Jako mag staraj się korzystać podczas gry z zaklęć jednej dziedziny. Zdecyduj się szybko, czy chcesz używać magii ciemności, światła, zwykłej, czy też duchów i zacznij używać czarów z wybranej beczki. Wraz z korzystaniem z zaklęć danej dziedziny będzie rósł ich poziom skuteczności.
Generalnie polecam czary zwykłe - mamy tutaj do czynienia ze zdecydowanie najpraktyczniejszą magią. Jeżeli pragniesz urozmaicenia, a zarazem utrudnienia rozgrywki, to oczywiście możesz korzystać z zaklęć np. dwóch dziedzin na raz, a nawet czterech.

4. Kolejna porada dla czarodzieja. Używając zaklęcia takiego jak Paląca Strzała licz się z faktem, że przeciwnik ginący od samych płomieni nie zapewnia pkt. doświadczenia.

5. Na początku gry do regeneracji sił w zupełności będą Ci wystarczyć kwiaty Leb i zioła (zużywają 50 pkt.). Z czasem przerzuć się na mikstury lecznicze/mikstury Leb (regenerują max.). Pamiętaj, by nosić ich przy sobie dosyć dużo - czasem w lochu jedna butelka może przesądzić o Twoim losie. Nie zapominaj o tym, nawet dysponując silną postacią.

6. Staraj się często zapisywać grę. Najlepiej co 2-4 minuty. Jeżeli o tym zapomnisz, a w kolejnym etapie rozgrywki zrobisz coś niemądrego/zginiesz, to szkoda będzie zaczynać tyle rzeczy od nowa. A gwarantuję Ci, że towarzyszą temu niemiłe uczucia.

7. Szperaj po wioskach w poszukiwaniu skrzynek. Czasami można w nich znaleźć bardzo wartościowe przedmioty.

8. Zajmij się handlem. Na początku gry może przynieść Ci krociowe zyski, choć później już prawdopodobnie okaże się nieopłacalny. Ok, przykład: kupujesz w barze w Jaken, stolicy Aesh, kilkadziesiąt butelek szlamowego rumu po 150 sztuk złota, zasuwasz z nimi do wioski na południe stolicy Yam i sprzedajesz pewnemu kupcowi (jak przypomnę sobie imiona, to podam) po 230 zł. Zysk? Jeżeli sprzedałeś 30 butelek to właśnie zarobiłeś 30 x (230-150) = 2400 sztuk złota. Proste, prawda?

9. Wybierając się do lochu staraj się znaleźć trochę miejsca w ekwipunku, najlepiej jedną stronę lub więcej. Jak wspomniałem, w jaskiniach można znaleźć sporo wartościowych i często też sporych przedmiotów, które szkoda by było zostawić.

10. Przemierzaj świat. Nie bój się zboczyć ze ścieżki i sprawdzić co kryje się za wzgórzem. Pamiętaj, że każdy nowy odkryty obszar Twój bohater zakreśli na mapie, dzięki czemu będziesz mógł do niego zawsze bardzo łatwo wrócić.

Postać

W tym dziale postaram się Wam możliwie najlepiej przybliżyć konstrukcję postaci.
W grze Dispel możemy wytrenować naszą postać w jednej z czterech profesji: Wojownik, Rycerz, Mag i Łucznik. Prócz tego istnieją cztery atrybuty: siła (obrażenia zadawane bronią do walki w zwarciu), zwinność (zdolność do trafiania i unikania ciosów), mądrość (zapas energii magicznej i moc magiczna) i tężyzna fizyczna (zapas energii życiowej). Jak nietrudno się domyślić, zależnie od wybranej specjalizacji powinniśmy skupić się na określonych atrybutach. Dla czarodzieja najpraktyczniejszym będzie inwestowanie w tężyznę i mądrość, dla rycerza/wojownika - tężyznę, zwinność i siłę, a dla łucznika - zwinność i tężyznę. Warto też w tym miejscu zaznaczyć, że prawie każdy element uzbrojenia posiada pewne wymagania dla konkretnego atrybutu postaci. By skorzystać z np. laski 9 niezbędne jest posiadanie minimum 110 pkt. mądrości. Generalnie im lepszy przedmiot, tym wyższe wymagania.
Podczas tworzenia postaci mamy do rozdzielenia 5 pkt. na atrybuty początkowe. Nie jest ich wiele, mimo tego faktu powinniśmy jednak mądrze je zagospodarować adekwatnie do wybranej klasy. Bardzo nam to ułatwi przejście przez pierwsze etapy gry, które dla niejednego mogą okazać się trudne.
Z czasem, gdy będziemy już zabijać bestie i wykonywać zadania, zaczniemy zdobywać pkt. doświadczenia i "wskakiwać" na kolejne poziomy rozwoju postaci. Z każdym takim "skokiem" automatycznie regenerują się zapasy PM i PZ, a gracz otrzymuje 10 pkt. atrybutu do rozdzielenia. Wraz z rozwojem bohatera konieczny do wejścia na następny poziom próg pkt. doświadczenia rośnie, a co za tym idzie - "level upy" zaczynają stawać się rzadkością.
Twórcy gry zapewnili całkiem sporo opcji tworzenia postaci (wygląd). Możemy określić takie parametry jak płeć, karnacja, długość włosów, ich ułożenie i kolor.
Prócz atrybutów istnieją umiejętności:
- broń tnąca
- broń obuchowa
- broń drzewcowa
- łucznictwo
- magia
Jedną wybieramy podczas tworzenia postaci. Bohater specjalizujący się w np. broni tnącej będzie korzystał z wszelkiej maści mieczy, specjalizujący się w łucznictwie - z łuków.
Istnieją też innego rodzaju umiejętności. W odróżnieniu od powyższych te nabywamy podczas samej rozgrywki i możemy wyspecjalizować się w każdej (o ile pozwoli na to sakiewka ;>). A są to:
a) Włamywanie - umożliwia otwieranie zamkniętych skrzyń/drzwi z użyciem wytrycha. Szansa na otwarcie jest uzależniona od poziomu umiejętności.
b) Targowanie - umożliwia przeprowadzanie korzystniejszych transakcji handlowych. Szansa na wytargowanie niższej ceny i wysokość upustu jest zależna od poziomu umiejętności.
c) Percepcja - Teoretycznie ma ona pomagać w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów, jednak mimo faktu, że ją rozwinąłem, nigdy do końca nie zrozumiałem na jakiej zasadzie działa w grze.
d) Kieszonkostwo - zdolność do opróżniania ludziom kieszeni. Nie korzystałem nigdy z kieszonkostwa, mogę się jedynie domyślać na jakiej zasadzie działa (udostępnienie odpowiednich opcji dialogowych przy rozmowie).
e) Rozbrajanie pułapek - i z tej umiejętności nigdy nie korzystałem. Nie wiem w ogóle co twórcy gry mieli na myśli pisząc "pułapki".
W grze mamy również do czynienia z czymś takim, jak cechy:
- atak
- obrona
- trafienia
- uniki
- magiczna moc
Są one uzależnione od atrybutów i elementów uzbrojenia naszej postaci. W szczegóły się nie będę pakował, gdyż nie jestem pewien wszystkiego, a nie chcę wprowadzać w błąd.

sobota, 8 maja 2010

O grze

Dispel, to komputerowa gra cRPG 2D stworzona przez Abalon Studio i E2 Soft w 1999 roku. Pojawiła się w Polsce wydana przez IDG Poland jako dodatek do popularnego czasopisma PC World Komputer na nośniku 2xCD.
Akcja toczy się w Dman podzielonym na trzy królestwa: Aesh, Yam na południu i skute lodem Shereg na północy. Wcielamy się w postać młodego awanturnika, który właśnie dojrzał do przygód i jest gotowy stawić czoła niebezpieczeństwom czyhającym na kontynencie. Graczowi przyjdzie m. in. zmierzyć się z masą różnej maści potworów oraz spenetrować kilkanaście okrytych ciemnością lochów, grobowców i jaskiń.